jueves, 4 de diciembre de 2014

Rugby: conceptos básicos II

Por @RaiSaporta
El pasillo

Para entender el rugby, hay que tener claros ciertos conceptos básicos inherentes al propio deporte, sin los cuales, no se llega a captar toda la complejidad del juego.

El respeto

A pesar de ser un deporte agresivo, aparentemente violento, y en el que en ocasiones se llega a las manos, uno de los aspectos fundamentales y de los principales valores que se intenta transmitir en las escuelas es el respeto a los compañeros, a los rivales y al árbitro.

De hecho, uno de los puntos en los que más se hace hincapié y por donde caen las sanciones más fuertes en este deporte, es en la lealtad y la honestidad. Se castiga mucho y muy duramente ir contra el espíritu del juego e intentar engañar o agredir a un jugador que no se puede defender. Afortunadamente estas situaciones son las menos.



El pasillo

Este respeto al rival del que hablamos, muestra toda su magnitud cuando, al acabar el partido, los jugadores del equipo ganador hacen un pasillo para que pasen los jugadores del equipo perdedor, mientras les aplauden y les dan las gracias por el partido. Acto seguido, el equipo perdedor le hace el pasillo al equipo ganador. no existe otro deporte en el que se de esta circunstancia

El árbitro

Cuando dos equipos (o personas) se enfrentan en cualquier faceta de la vida, tiene que haber alguien que otorgue carácter de oficialidad al duelo y que ejerza de moderador del mismo. En deporte, a esta gente se les llama árbitros y, puesto que son los garantes de la disputa en condiciones acordes a un reglamento preestablecido y aceptado.

El árbitro es tan importante en rugby, que se le trata de usted y se le llama “Señor”. Al menos dentro del campo y mientras dure la disputa del partido (esto incluye el tiempo que va desde que acaba el mismo, hasta que se acabe el tercer tiempo). Fuera del campo, los árbitros suelen ser simpáticos frikis del rugby que se enzarzan en discusiones metafísicas sobre el mismo de las que más vale escapar.

Las decisiones que toma el árbitro son sagradas. Todo el mundo acepta que alguien tiene que dirigir el partido y que, por ello, hay que respetarle e intentar facilitar al máximo su labor. De hecho, con el árbitro solamente hablan los capitanes y está sancionado protestar sus decisiones.

El TMO

Hace unos años entró la tecnología en el rugby de alto nivel en forma de arbitraje de vídeo. En un principio, se usó para ayudar al árbitro a conceder o no un ensayo. Otro árbitro, repasaba el posible ensayo desde todos los puntos de vista posibles (con las cámaras de la realización) y le indicaba, si se veía o no que había sido ensayo.

Recientemente se ha añadido una función más al TMO (el árbitro de vídeo), que es la de arbitrar jugadas en las que el árbitro tenga dudas de lo que ha sido: un placaje intencionado o no a un jugador que está en el aire (es un ejemplo del último Argentina-Australia), o alguna jugada que ni el árbitro ni los jueces de línea han visto con claridad.

Las infracciones y posterior puesta en juego

En rugby, cada tipo de infracción conlleva una puesta en juego diferente. En ocasiones, hasta se puede elegir entre dos opciones. El rugby es más complejo de lo que parece, aunque es sencillo de entender si uno se aplica con lo esencial. Las peculiaridades se van aprendiendo con el tiempo. Pero vamos a lo básico.

Infracciones básicas.- Se castigan con una melé con introducción del equipo no infractor. Son aquellas que afectan, sobre todo, al juego en sí: sacar de banda (touche) de manera parcial, efectuar mal un saque de centro, dar un pase adelantado, no sacar el balón de un agrupamiento, que se gire más de 90º la melé…

Infracciones técnicas.- Se sancionan con un golpe franco a favor del equipo no infractor. Son aquellas que impiden al contrario jugar en igualdad de condiciones: introducir de manera parcial el balón en una melé, en un saque de touche tener un jugador más, invadir el pasillo o tocar el balón antes de los 5 metros…

Infracciones “tácticas”.- Se sancionan con un golpe de castigo. Son las que afectan directamente al correcto desarrollo del juego, lo que serían las “faltas”: estar en fuera de juego, placar a un jugador por encima de los hombros o hacerlo sin balón de por medio, hundir la melé, tirar del saltador en la touche, intentar ganar el balón con las manos o entrar por el lateral en un agrupamiento, protestar al árbitro, agredir al contrario

Las sanciones

Durante un partido, el árbitro puede sancionar con tarjeta amarilla o con tarjeta roja.

La tarjeta amarilla conlleva una expulsión temporal de 10 minutos en los que el jugador sale del campo, sin poder ser remplazado, y se sienta en el banquillo de sancionados. Tradicionalmente, el jugador se iba debajo de los palos que defendía su equipo y miraba desde allí mientras se movía para no quedarse frío.

Se muestran por reiteración de infracciones, por acciones de juego desleal (antijuego) o protestar airadamente al árbitro (solamente lo he visto una vez), por ejemplo.

La tarjeta roja conlleva la expulsión total del encuentro. Es raro verlas pues suelen ser consecuencia de dos amarillas o de una agresión flagrante al rival.

A alto nivel, se pueden sancionar jugadas ya arbitradas, acabado ya el partido, rearbitrándolas en función de las imágenes de televisión.
Las sanciones que se imponen en rugby son por semanas y afectan tanto a partidos de selecciones, como de clubes, independientemente de la competición en la que se produjeran los hechos sancionados

El mark

Cuando un jugador recibe “de volea”, es decir, sin que el balón bote previamente, una patada dentro de su zona de 22 y tiene cerca a algún rival, puede solicitar un “mark”, gritando esa palabra mientras coge el balón. No podrá ser placado y pondrá el balón en juego desde el punto desde el que ha pedido el “mark”, como si de un golpe franco se tratase. La única salvedad de este golpe franco es que no se puede convertir en una melé y lo tiene que poner en juego, sea pateando a touche, sea golpeando el balón con el pie y pasándoselo a un compañero, el jugador que ha pedido el ”mark”

El anulado

Cuando un jugador posa el balón en su propia zona de marca, o es placado dentro de la misma, se considera que ha “anulado”. El anulado es equivalente a ensayar en tu propia zona de marca. El balón se pone en juego:

a) Mediante una melé a cinco metros de la línea de ensayo, con introducción del equipo rival, si el balón lo introdujo el propio jugador que anuló o alguien de su equipo en la zona de marca

b) Mediante puntapié a “bote pronto” desde dentro de la zona de 22 por parte del equipo que hizo el anulado, si el balón lo metió en la zona de marca el equipo rival.

Los cambios

Cada equipo puede efectuar ocho cambios definitivos, siempre y cuando tres de ellos sean de primeras líneas.

Además, se pueden sustituir temporalmente jugadores que hayan sufrido una contusión en la cabeza o que estén sangrando y haya que cortarles la hemorragia. En ambos casos, el jugador reemplazado tiene 10 minutos para volver al campo o el cambio será definitivo.

Cuando un primera línea haya sido expulsado temporalmente y se produzca una melé, otro jugador deberá ser sustituido por un primera línea, mientras dure la sanción del expulsado, para que se puedan disputar las melés.

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